Анімація. Переміщення по кадрах. Шкала часу

Поняття анімації

У редакторі Blender можна створювати не лише статичні 3D-зображення, але й анімовані. Анімація створюється на основі ключових кадрів.

Анімація (франц. animation – оживлення) – вид кіномистецтва, твори якого створюються шляхом фільмування послідовних етапів руху об’єктів.

Порядок створення анімації:

  1. розробити сценарій;
  2. визначити загальну тривалість;
  3. запланувати ключові кадри;
  4. змоделювати всі об’єкти;
  5. виставити джерела світла;
  6. виконати іншу підготовчу роботу.

Режим анімації в Blender

Для створення анімації в редакторі Blender зручно використовувати режим Animation, перемикнутися в який можна вибором відповідної кнопки в рядку головного меню програми. У цьому режимі в нижній частині вікна розміщено область Шкала часу, яка призначена для вибору кадрів анімації, що стануть ключовими, та для керування переглядом анімації.

Загальна кількість кадрів анімації залежить від її запланованої тривалості та від кількості кадрів, які будуть демонструватися за 1 секунду.

Створення ключових кадрів

Для кожного об’єкта, розміщеного на сцені, анімація створюється окремо, і для кожного потрібно створювати ключові кадри. В ключовому кадрі фіксуються значення властивостей об’єкта – його положення, розмір і кут обертання.

Створити ключовий кадр в режимі Animation:

  1. Вибрати об’єкт у Вікні 3D-огляду.
  2. Вибрати на шкалі часу кадр, який потрібно зробити ключовим.
  3. Установити потрібні для даного кадру значення властивостей об’єкта.
  4. Натиснути клавішу І (англійська).
  5. Вибрати в меню, що відкрилося, ті властивості об’єкта, значення яких потрібно зафіксувати в ключовому кадрі. Для універсальності можна вибрати Локація, Обертання та Масштаб.

Автоматичне створення ключових кадрів анімації:

  1. На шкалі часу в Панелі керування переглядом анімації ввімкнути кнопку Автоключування
  2. Вибрати потрібний кадр
  3. Вибрати об’єкт та встановити для нього потрібні значення властивостей.

Перегляд, рендеринг і збереження анімації

Після завершення створення ключових кадрів можна переглянути анімацію, використовуючи кнопки панелі керування переглядом анімації.

Коли анімація створена і попередній перегляд задовольняє розробника, її можна зберегти або як набір графічних файлів із зображенням кожного кадру окремо, або як один файл у форматі відео.

Збереження відбувається під час рендерингу анімації і потребує значного часу і ресурсів комп’ютера. Перед початком рендерингу потрібно задати папку для збереження файлів і формат вихідного файлу.

Задати папку для збереження файлів і формат вихідного файлу:

  1. Вибрати вкладку Властивості Виводу в області Властивості.
  2. Вибрати кнопку Прийняти в групі Вивід.
  3. Відкрити папку для збереження анімації у вікні Перегляд файлу Blender, що відкрилося.
  4. Вибрати кнопку Прийняти.
  5. Вибрати в списку Формат файлу формат графічних файлів або файлу відео для збереження анімації.

Запустити рендеринг анімації:

  • Рендер – Рендер анімації (Ctrl+F12)

Запитання для самоперевірки

  1. Що таке анімація? Поясніть принципи створення анімованих зображень.
  2. У чому призначення ключових кадрів у процесі створення комп’ютерної анімації?
  3. Які області відображаються у вікні редактора Blender у режимі анімації?
  4. Яка залежність між кількістю кадрів і тривалістю анімації в редакторі Blender?
  5. Як можна змінити кількість кадрів анімації в редакторі Blender?
  6. Як можна змінити поточний кадр анімації в редакторі Blender?
  7. Як можна створити ключовий кадр під час створення анімації об’єкта в редакторі Blender?
  8. Як виконати попередній перегляд анімації в редакторі Blender?
  9. Які налаштування потрібно виконувати перед початком збереження анімації на носії даних? Як зробити ці налаштування?
  10. Чому, на вашу думку, для кожного об’єкта анімації потрібно створювати окремі ключові кадри, навіть якщо номери ключових кадрів різних об’єктів збігаються?

Опорний конспект уроку “Анімація. Переміщення по кадрах. Шкала часу” за підручником “Інформатика 9 клас”. Й. Я. Ривкінд та інші. 2022 р. п. 2.7 “Анімація тривимірних об’єктів”, с. 108-115

Працюємо з комп’ютером

Залишити відповідь